Novos templates do Unreal Engine 5.6 aceleram o desenvolvimento de jogos
A versão 5.6 do Unreal Engine trouxe uma série de novos templates de jogos que prometem agilizar significativamente o processo de desenvolvimento. Esses modelos pré-configurados oferecem pontos de partida otimizados para diferentes gêneros, permitindo que desenvolvedores - tanto iniciantes quanto experientes - comecem seus projetos com uma base sólida.
O que há de novo nos templates da versão 5.6?
Segundo o vídeo da UNF Games, os novos templates incluem:
Variantes atualizadas para diferentes estilos de jogo
Sistemas básicos já implementados (movimento, câmera, UI)
Estrutura de projeto organizada desde o início
Configurações otimizadas para performance
E se você está começando agora no desenvolvimento de jogos, esses templates podem ser especialmente valiosos. Eles não apenas poupam tempo, mas também servem como material educativo - você pode estudar como sistemas básicos foram implementados pelos engenheiros da Epic Games.
Como aproveitar ao máximo esses templates
Ram, da UNF Games, compartilha algumas dicas importantes no vídeo:
Experimente diferentes variantes antes de escolher
Personalize gradualmente em vez de tentar mudar tudo de uma vez
Use como referência para aprender boas práticas
Não tenha medo de modificar o código conforme suas necessidades
Vale lembrar que, embora os templates acelerem o início do desenvolvimento, criar um jogo completo ainda exige tempo e esforço. Como mencionado no vídeo, "a realidade de fazer jogos rapidamente" envolve muito trabalho mesmo com esses atalhos.
Para quem quer se aprofundar, a UNF Games oferece um programa de desenvolvimento de jogos e até sessões de coaching individuais.
Explorando os templates específicos por gênero
Diferente das versões anteriores, o Unreal Engine 5.6 organizou seus templates por categorias mais específicas. Enquanto antes tínhamos apenas modelos genéricos como 'First Person' ou 'Third Person', agora encontramos variações especializadas:
First Person Shooter (FPS) Tático: Inclui sistemas de cobertura, mira precisa e recarga tática
Third Person Adventure: Com mecânicas de escalada, parkour e combate fluido
Roguelike Procedural: Geração procedural de salas e sistema de progressão entre runs
Narrativa Cinematográfica: Sequências de câmera pré-configuradas e sistema de diálogo integrado
O que me impressionou particularmente foi como esses templates não são apenas conjuntos de assets, mas sim ecossistemas completos. Por exemplo, o template de FPS tático já vem com:
Física balística básica implementada
Sistema de dano por partes do corpo
Feedback tátil configurado para diferentes armas
Animações de movimento adaptáveis ao terreno
Customização além do básico
Muitos desenvolvedores cometem o erro de achar que templates são rígidos demais. Na verdade, a beleza dos novos modelos do UE5.6 está justamente em sua modularidade. Você pode, por exemplo:
Substituir o sistema de movimento mantendo a lógica de gamepad
Integrar seu próprio sistema de save sem reescrever toda a estrutura
Adicionar mecânicas únicas sobre a base existente
Um caso interessante que vi recentemente foi um estúdio que usou o template de aventura em terceira pessoa como base para um jogo de ritmo. Eles mantiveram o sistema de câmera e colisão, mas substituíram completamente as animações e adicionaram mecânicas de sincronização musical.
Isso nos leva a um ponto crucial: esses templates devem ser vistos como alicerces, não como limitações. A equipe da Epic claramente projetou-os pensando em extensibilidade, com:
Interfaces bem definidas entre sistemas
Padrões de codificação consistentes
Documentação embutida nos próprios blueprints
Performance e otimização pré-configurada
Um dos aspectos menos comentados, mas mais valiosos desses novos templates, é como eles já vêm otimizados para diferentes plataformas. Ao iniciar um projeto, você pode selecionar perfis específicos:
Mobile/VR: LOD agressivo, menos efeitos pós-processamento
PC/Console High-End: Nanite ativado, Lumen configurado
Multiplayer: Replicação básica já implementada
Na prática, isso significa que você não precisa passar semanas ajustando configurações de renderização antes de começar a prototipar seu jogo. A configuração padrão já evita muitos dos erros comuns que levam a problemas de performance mais tarde.
Particularmente para desenvolvedores independentes, essa pré-otimização pode fazer uma diferença enorme no cronograma do projeto. Quantas vezes já vimos protótipos promissores que precisaram ser completamente refeitos porque as escolhas técnicas iniciais não escalaram?
Originally published on YouTube by UNF Games on Jun 18, 2025