Transformando ativos simples em cenas complexas
Magnus Larsson demonstrou o poder da integração do ZibraVDB no Houdini ao transformar alguns ativos básicos em uma cena completa no Unreal Engine. Tudo começou com a ideia de criar loops de fumaça, mas evoluiu para algo muito maior.
O processo técnico por trás da simulação
Larsson utilizou uma combinação de ferramentas poderosas:
Houdini para a criação inicial
Axiom Solver para cálculos físicos
ZibraVDB para compressão e otimização
"O ZibraVDB comprime arquivos VDB de forma impressionante com perda mínima de qualidade, tornando-os ideais para uso em motores de jogo em tempo real", explicou Larsson. A maioria dos loops tem 1.000 quadros de duração, com a cena final utilizando apenas 3 loops principais em velocidades diferentes.
Desafios e soluções de armazenamento
A cena final ocupou 4GB, sendo que apenas a fumaça no chão da sala final consumiu 1.6GB. Mas Larsson destaca que é possível criar efeitos similares com muito menos espaço se forem utilizados loops menores.
Esta não é a primeira vez que Larsson explora o potencial do ZibraVDB. Anteriormente, ele já havia criado uma demonstração impressionante de disparo de canhão, simulando destruição e fumaça. Seu trabalho inclui também ferramentas como o criador de tubulações usado em The Ascent, disponível no ArtStation e LinkedIn.
Otimização para tempo real: quando cada byte conta
O trabalho de Larsson revela um dilema comum na produção de efeitos visuais: como balancear qualidade e desempenho. "Em projetos reais, você precisa fazer escolhas difíceis", comenta ele. "Às vezes reduzimos a resolução da simulação ou o número de frames para caber no orçamento de memória."
ZibraVDB se mostrou particularmente útil nesse aspecto. Testes comparativos mostraram que:
Arquivos originais: 15-20GB
Após compressão: 3-4GB
Perda visual: menos de 5%
Além da fumaça: aplicações criativas
Embora o foco tenha sido em simulações de fumaça, as técnicas demonstradas abrem portas para outros efeitos. Larsson menciona brevemente experimentos com:
Névoa dinâmica em ambientes abertos
Efeitos de magia e partículas especiais
Simulações de fluidos para líquidos espessos
Curiosamente, o mesmo sistema poderia ser adaptado para criar nuvens volumétricas em tempo real - um desafio que muitos desenvolvedores de jogos enfrentam. "A chave está em entender como os loops podem ser combinados e modificados dinamicamente", explica Larsson.
O futuro das simulações em tempo real
À medida que motores como Unreal Engine continuam evoluindo, as possibilidades se expandem. Novas funcionalidades como Nanite e Lumen estão redefinindo o que é possível em termos de detalhes e iluminação. Mas Larsson acredita que o próximo grande salto virá da combinação dessas tecnologias com simulações físicas avançadas.
"Estamos apenas arranhando a superfície", ele reflete. "Imagine mundos onde cada objeto não apenas parece real, mas se comporta de maneira fisicamente precisa - desde o movimento da roupa até a forma como a fumaça interage com o ambiente."
Para artistas técnicos interessados em explorar essas possibilidades, Larsson recomenda começar com projetos pequenos. "Não tente recriar um incêndio florestal no primeiro dia", brinca. "Mas um simples vapor saindo de uma xícara de café pode ensinar muito sobre os princípios básicos."
Com informações do: 80lv