Introdução
Denys Molokwu compartilhou seu processo para criar um ambiente sci-fi rico em detalhes, discutindo o uso de kitbashing e texturização procedural no Blender, utilizando mapas gerados no Jsplacement.
O início da jornada
Olá! Meu nome é Denys. Nasci e cresci na Nigéria, onde atualmente moro. Comecei minha jornada na arte 3D em março de 2022, aprendendo sozinho através de recursos online, começando, é claro, com o icônico tutorial do donut no YouTube. Desde então, continuei desenvolvendo minhas habilidades de forma independente e agora estou trabalhando para construir uma carreira como generalista 3D, com especial interesse em arte de ambientes.
Originalmente, comecei a usar o Blender porque o SketchUp não era gratuito e eu não conseguia manter as assinaturas. Na busca por alternativas, encontrei o Blender. Foi quando percebi que já o havia instalado anos atrás, mas na época, a interface me intimidou completamente e desisti. Desta vez, porém, decidi persistir - e estou feliz por ter feito isso.
O processo criativo
Antes de começar qualquer cena, sempre busco referências. Pode não ser a abordagem mais original, mas é o que funciona melhor para mim. Uma obra que me inspirou foi uma bela arte de Calder Moore. Eu a salvei assim que a vi em 2023 e, felizmente, finalmente encontrei tempo para trazê-la à vida no mês passado.
Blockout e modelagem
O objetivo era combinar o ângulo da câmera original e modelar aproximadamente a estrutura principal. Não ficou perfeito, mas modelar e posicionar os docks inferiores me ajudou a acertar a perspectiva. Em seguida, passei a modelar e posicionar as estruturas principais na cena.
Me dei duas semanas para completar este projeto. E como gosto tanto de modelar quanto de não modelar, recorri a kits de assets e modelos gratuitos para acelerar o processo. Encontrei um kit pago incrível da Bigmediumsmall e soube imediatamente que se encaixaria perfeitamente na minha cena.
Kitbashing e detalhamento
Uma vez que tinha a forma geral que desejava, passei para o kitbashing para adicionar o máximo de detalhes possível. Não havia um método rígido para a "loucura"; eu simplesmente escolhia assets que gostava, fosse um conjunto de tubos, ventilações ou até mesmo uma forma aleatória que funcionasse no contexto sci-fi.
O cargueiro foi a peça final do quebra-cabeça e eu sabia que seria um desafio. Parte de mim queria modelá-lo totalmente do zero, mas o lado mais prático sabia que poderia economizar muito tempo seguindo meu método usual. Então modelei as formas principais e usei kitbashing para os detalhes.
Texturização e materiais
Esta parte foi facilmente minha favorita, e não havia atalhos aqui. Tive que criar meticulosamente cada material. Bem, usei materiais PBR baixados do CGAmbient como base, mas passei muito tempo ajustando e editando para deixar tudo perfeito.
Queria que a maioria das cores na cena fossem escuras, mas mantive a cor original dos tubos e pilares, apenas para adicionar um pouco de vibração à cena. Também queria que a textura geral fosse bem áspera e suja. Uma das maiores ajudas para alcançar isso foi usar os Grunge Maps do Substance 3D Painter.
Uma ferramenta essencial durante a fase de texturização foi o Jsplacement, que usei para gerar proceduralmente grades e placas sci-fi. Sempre que uma área parecia muito plana, aplicava bump maps com essas grades e painéis para dar vida aos materiais.
Iluminação e pós-produção
Para a iluminação, não fiz nada extravagante. Sabia que a cena estava em alta altitude, então procurei por HDRI com céu sem nuvens e aumentei um pouco a saturação para dar aquele aspecto de grande altitude.
A fase de renderização foi desafiadora, pois estava trabalhando em um laptop básico. Não consegui renderizar toda a cena de uma vez, então a dividi por coleções e renderizei como camadas separadas. Depois, combinei as camadas na pós-produção.
Desafios técnicos e soluções criativas
Trabalhar em um laptop básico apresentou vários desafios, especialmente quando se trata de renderização. A memória RAM limitada significava que eu precisava ser extremamente estratégico sobre quais elementos manter na cena. Cheguei a esconder coleções inteiras de assets durante o trabalho para liberar recursos. Você já tentou navegar em uma cena complexa com apenas 8GB de RAM? É como tentar dirigir um caminhão por uma rua de paralelepípedos - possível, mas não exatamente suave.
Uma técnica que descobri por acidente foi usar instâncias em vez de cópias para elementos repetitivos. Isso reduziu drasticamente o uso de memória. Por exemplo, todas as luzes de navegação no cargueiro eram instâncias de um único objeto. O que começou como uma limitação técnica acabou se tornando uma prática que agora uso em todos os projetos.
O papel da pós-produção
Com as limitações de hardware, a pós-produção no Photoshop se tornou minha melhor amiga. Renderizar em camadas me deu um controle incrível sobre cada elemento da cena. Podia ajustar a exposição do cargueiro sem afetar os docks, ou aumentar o contraste nas estruturas principais sem tocar no fundo. Isso me fez perceber como a pós-produção é subestimada por muitos artistas iniciantes.
Adicionei alguns efeitos atmosféricos manualmente - principalmente aquela névoa azulada que ajuda a criar profundidade. Também brinquei com os níveis de cor para enfatizar o contraste entre as áreas iluminadas e sombreadas. Uma dica que aprendi: sempre trabalhe com arquivos RAW durante a pós-produção. Você terá muito mais flexibilidade para ajustes.
Lições aprendidas
Este projeto me ensinou que restrições podem ser aliadas criativas. Quando você não tem o hardware mais potente ou os assets mais caros, é forçado a pensar fora da caixa. Por exemplo, descobri que podia simular geometria complexa usando texturas de deslocamento inteligentes em vez de modelar cada detalhe. Não é a solução ideal, mas funciona surpreendentemente bem para renders estáticos.
Outra lição valiosa foi sobre planejamento de tempo. Originalmente achei que duas semanas seriam suficientes, mas subestimei o tempo necessário para a fase de texturização. Acabei trabalhando até tarde por vários dias seguidos para cumprir meu prazo autoimposto. Na próxima vez, vou tentar ser mais realista com meu cronograma.
Próximos passos
Agora que completei esta cena, estou pensando em explorar animação básica. Imagino o cargueiro decolando lentamente, com os motores brilhando intensamente. Claro, isso apresentará novos desafios técnicos - meu laptop já sofre com renders estáticos, quem dirá animações. Mas talvez eu possa otimizar ainda mais a cena ou considerar renderizar em uma máquina mais potente.
Também estou experimentando com o Unreal Engine para visualização em tempo real. A qualidade que se pode alcançar com lumen e nanite é impressionante, e seria ótimo poder navegar pela cena em vez de apenas renderizar imagens estáticas. Mas isso é um projeto para outro dia - primeiro preciso dominar os fundamentos do Blender.
Com informações do: 80lv