A notícia pegou muitos de surpresa: a CD Projekt Red anunciou a venda completa da sua loja digital de jogos, a Good Old Games (GOG). Mas, ao contrário do que se poderia imaginar, não se trata de uma aquisição por uma grande corporação. O comprador é Michał Kiciński, um dos próprios cofundadores da CD Projekt Red, que desembolsou cerca de R$ 140,7 milhões para assumir o controle total da plataforma. Essa transição interna levanta questões interessantes sobre o futuro da GOG e seu papel num mercado dominado por gigantes como Steam e Epic Games Store.

Segundo a declaração oficial, a venda faz parte de uma estratégia da CD Projekt Red para focar seus recursos no que sabe fazer de melhor: desenvolver jogos. Com um roadmap de desenvolvimento ambicioso que inclui a nova trilogia de The Witcher e futuros projetos de Cyberpunk, a empresa decidiu que era hora de passar o bastão da GOG para alguém que pudesse dedicar a atenção necessária. Michał Nowakowski, co-CEO da CDPR, foi enfático ao dizer que a plataforma está indo para "mãos muito boas". E faz sentido. Kiciński não é um estranho; ele ajudou a fundar tanto a CD Projekt quanto a GOG. Ele conhece o DNA do negócio.
Um compromisso com os valores fundamentais
Num cenário onde a "posse" de jogos digitais é cada vez mais nebulosa — com licenças que podem ser revogadas e títulos que somem das bibliotecas —, a GOG sempre se destacou por seu compromisso com a propriedade genuína do jogador. Os games vendidos lá são, em sua grande maioria, livres de DRM (Digital Rights Management), o que significa que, uma vez comprados, são seus de verdade. Você pode baixar o instalador, guardá-lo num HD externo e rodá-lo mesmo que a loja feche amanhã. É uma filosofia rara hoje em dia.
E parece que isso não vai mudar. Kiciński já se comprometeu publicamente a manter os pilares de "liberdade, independência e um genuíno senso de propriedade" que definem a GOG. Para mim, isso é um alívio. Num mercado que parece caminhar para um futuro de assinaturas e streaming, ter uma plataforma que ainda valoriza a posse permanente é um contraponto vital. É quase um ato de preservação cultural.

O foco em clássicos e a visão do novo dono
Outra marca registrada da GOG é seu catálogo curado de jogos antigos, ou "clássicos", que muitas vezes são remasterizados para funcionar em sistemas operacionais modernos. Kiciński, que se descreve como um "jogador maduro", deixou claro que essa missão de preservação continuará. Em suas palavras, ele "acredita de verdade que clássicos bem feitos podem entregar tanta diversão quanto lançamentos novos".
E ele tem um ponto. Há uma certa segurança em jogar um título atemporal, cuja jogabilidade foi refinada e testada pelo tempo, especialmente quando se está cansado de navegar por um mar de lançamentos indie de qualidade duvidosa. A GOG funciona como uma espécie de museu interativo, garantindo que obras importantes da história dos games não se percam na obscuridade tecnológica. Iniciativas como a assinatura para preservação de jogos e o trabalho para resgatar clássicos japoneses mostram que essa é mais do que uma estratégia comercial — é uma paixão.
Mas o que isso significa na prática para nós, consumidores? A princípio, pouca coisa deve mudar na experiência do usuário. Como parte do acordo de venda, a CD Projekt Red se comprometeu a continuar lançando seus jogos na GOG, incluindo o aguardado The Witcher 4. A plataforma deve manter suas políticas de preços regionalizados, seus bundles e suas frequentes promoções. Talvez, com um dono dedicado e focado apenas na loja, vejamos uma aceleração em inovações como a ferramenta de instalação de mods com um clique.
No fim das contas, a venda parece menos uma despedida e mais uma repaginação. A CD Projekt Red segue seu caminho como uma das maiores desenvolvedoras do mundo, enquanto a GOG, agora sob os cuidados de um de seus pais fundadores, tem a chance de crescer e se reinventar sem deixar de lado a essência que conquistou uma base de fãs tão leal. Resta saber se, na prática, essa independência trará os "grandes projetos e sucessos" que a liderança da CDPR prevê.
E pensar que tudo começou de forma tão modesta, né? A GOG nasceu em 2008, quase como um hobby dentro da CD Projekt, com a missão de trazer de volta jogos clássicos que estavam se perdendo. Era uma resposta direta à frustração de não conseguir jogar títulos antigos em PCs modernos. Quem diria que essa pequena iniciativa se tornaria uma das lojas digitais mais respeitadas, mesmo sem nunca ter alcançado o volume da Steam. A ironia é que, em muitos aspectos, a GOG foi pioneira em conceitos que outras plataformas só adotaram anos depois.
Por exemplo, o compromisso com preços regionalizados justos. Enquanto outras lojas simplesmente convertiam o dólar a uma taxa absurda, a GOG sempre tentou calibrar os valores para a realidade econômica de cada região. Lembro de comprar jogos lá por um terço do preço cobrado na concorrência. Era uma demonstração de respeito pelo consumidor que criou uma lealdade feroz. Será que essa política se mantém com Kiciński no comando? Ele terá a mesma disposição para negociar com publicadoras e manter esses preços acessíveis?
Os desafios financeiros que levaram à venda
O que pouca gente discute abertamente, mas é crucial para entender essa transação, são os números. A GOG, apesar de amada, nem sempre foi um negócio lucrativo para a CD Projekt Red. Houve períodos de prejuízo que pesavam no balanço geral da empresa-mãe. Com a CDPR agora totalmente focada em projetos AAA que consomem centenas de milhões, manter uma divisão que não era core business começou a fazer menos sentido do ponto de vista estratégico. Vender para um fundador apaixonado pela plataforma resolve dois problemas: tira esse "peso" financeiro da CDPR e coloca a GOG nas mãos de alguém que provavelmente está disposto a investir e ser paciente com o retorno.
Mas isso também levanta uma questão incômoda: se nem a CDPR, com todo seu capital e sucesso, conseguiu fazer a GOG decolar financeiramente de forma consistente, o que faz Kiciński acreditar que pode fazer diferente? Talvez a resposta esteja justamente na independência. Sem a pressão de acionistas focados apenas nos blockbusters de The Witcher e Cyberpunk, a GOG pode explorar nichos que antes eram considerados marginais. Pense na curadoria de jogos de produtoras independentes do Leste Europeu, ou em se tornar a plataforma definitiva para RPGs de mesa digitais. O escopo pode ser menor, mas mais focado e, quem sabe, mais sustentável.
Falando em GOG Galaxy, a tentativa de criar um cliente unificado que agregasse bibliotecas de todas as outras lojas foi uma jogada brilhante. Na prática, porém, esbarrou na relutância das concorrentes em abrir suas APIs completamente. O resultado é uma ferramenta incrível para o jogador organizado, mas que nunca atingiu todo seu potencial. Será que, com uma gestão independente, a equipe da GOG pode dedicar mais recursos para tornar o Galaxy realmente indispensável? Talvez desenvolvendo integrações mais profundas ou criando ferramentas de social e descoberta que a Steam negligenciou nos últimos anos.
O elefante na sala: a guerra das exclusividades
Aqui está um ponto delicado. A Epic Games Store sacudiu o mercado com aquisições agressivas de exclusividade temporária, uma prática que a GOG sempre evitou por princípio. A filosofia sempre foi de inclusão, não de exclusão. Mas num mercado tão competitivo, será que esse princípio pode se manter? Kiciński pode ser tentado a fechar alguns acordos para trazer títulos aguardados primeiro (ou apenas) para a GOG, especialmente se forem jogos clássicos remasterizados ou indies que se alinhem com a identidade da plataforma.
Por outro lado, fazer isso poderia alienar parte da base de fãs que vê na GOG justamente um refúgio das táticas mais agressivas do mercado. É um equilíbrio complicado. Minha aposta? Ele vai tentar criar "exclusividades" de um tipo diferente: não impedindo jogos de saírem em outras lojas, mas oferecendo em sua plataforma versões especiais, repletas de extras, manuais digitais, trilhas sonoras e, claro, totalmente livres de DRM. Um pacote de valor que justifique comprar na GOG, mesmo que o jogo esteja disponível também na Steam.
E não podemos esquecer do relacionamento com os desenvolvedores. Uma das maiores críticas à Steam é a sua "loja de vitrine", onde milhares de jogos são lançados sem curadoria, tornando quase impossível para bons jogos indie serem descobertos. A GOG sempre teve um processo de curadoria mais rigoroso, o que era bom para a qualidade, mas limitava drasticamente o tamanho do catálogo. Talvez haja espaço para um meio-termo: expandir o catálogo, mas com uma ferramenta de descoberta tão inteligente que os jogos de qualidade sempre encontrem seu público. Afinal, um catálogo menor pode ser uma vantagem se você conseguir conectar cada jogo ao jogador certo.
No fim, o maior trunfo de Kiciński pode ser intangível: paixão. Ele não está comprando a GOG apenas como um investimento. Está comprando um legado que ajudou a criar. Essa motivação emocional pode levá-lo a tomar decisões que um executivo comum, focado apenas em métricas trimestrais, nunca consideraria. Pode significar investir em projetos de preservação que nunca darão lucro, ou manter servidores de jogos multiplayer antigos online mesmo com poucos jogadores. São esses gestos, que não aparecem no balanço financeiro, que constroem a alma de uma plataforma.
O que você acha? A independência será o sopro de vida que a GOG precisa para crescer, ou a plataforma está fadada a permanecer como um nicho amado, porém pequeno, num oceano dominado por gigantes? A resposta pode estar justamente na próxima grande jogada de Kiciński. Rumores no fórum da própria GOG sugerem que a equipe já está trabalhando em uma reformulação significativa da experiência do usuário, com foco em personalização e comunidades. Se isso for verdade, podemos estar à beira de ver a velha senhora das lojas digitais ganhar um novo visual—sem nunca trair seus princípios fundamentais.
Com informações do: Adrenaline
