Introdução
Filipp Sparak compartilhou o fluxo de trabalho por trás de seu projeto Sedan, detalhando a modelagem e rigging de um veículo original no estilo sedã, a técnica de chanfro e o uso de máscaras RGB baseadas em UDIM para criar desgaste realista com 3ds Max, Substance 3D Painter e Unreal Engine 5.
Design e Referências
Desde o início, Filipp decidiu encontrar um meio-termo onde o design não seria muito complexo, mas também não simples demais. O objetivo era criar um veículo que se encaixasse bem no ambiente urbano que estava desenvolvendo, contrastando com outros veículos já finalizados.
Como inspiração principal, ele usou diferentes gerações do Cadillac Fleetwood, resultando em um esboço criado no Procreate. Para referências técnicas, utilizou uma planilha PureRef com detalhes de suspensão, chassi, compartimento do motor e elementos do interior.
Modelagem e Técnicas
O processo começou com referências de escala - um boneco de 180cm foi colocado na cena do 3ds Max para guiar as proporções. Filipp reaproveitou componentes do motor e suspensão de um projeto anterior de hatchback, economizando tempo valioso.
Uma técnica interessante foi o uso de chanfros falsos nas bordas da maioria das malhas, com valores variando de 0.2 a 4.0 dependendo do tamanho do objeto. Essa abordagem mantém a forma original do modelo enquanto economiza geometria e tempo de processamento.
Texturização e Materiais
Após a fase de alta poligonal, Filipp criou um rig e organizou as malhas em UDIMs para mapeamento UV. As texturas foram desenvolvidas no Substance 3D Painter, criando máscaras RGB para desgaste, sujeira e variação de cor.
Os materiais finais foram montados no Unreal Engine, oferecendo parâmetros de personalização para cores, intensidade das máscaras e projeção de poeira. Isso permitiu criar diversas variações do mesmo veículo diretamente no motor de jogo.
Desafios e Aprendizados
Como o carro era um adereço para seu projeto ambiental, Filipp teve que trabalhar com restrições de tempo - cerca de quatro horas diárias após o expediente. Isso o forçou a simplificar processos, como pular a fase de baixa poligonal e reaproveitar componentes.
O projeto serviu como valiosa experiência em design automotivo, texturização de objetos complexos e estabelecimento de fluxos de trabalho eficientes. Filipp destaca a importância da apresentação profissional no portfólio, sugerindo pesquisar como artistas consagrados exibem seus trabalhos.
Confira mais trabalhos de Filipp Sparak no ArtStation.
Otimização para Unreal Engine 5
Um dos aspectos mais desafiadores foi adaptar o modelo para o Unreal Engine 5, especialmente considerando o sistema Lumen de iluminação global. Filipp descobriu que materiais muito reflexivos podiam causar artefatos visuais, exigindo ajustes nas propriedades de roughness e metalness.
Para lidar com isso, ele criou versões alternativas dos materiais principais, testando diferentes configurações sob várias condições de iluminação. Uma solução interessante foi usar máscaras de sujeira para quebrar reflexos perfeitos em áreas estratégicas, como capô e portas.
Detalhes do Interior
Embora o foco principal fosse o exterior do veículo, Filipp dedicou atenção especial ao compartimento do motor e ao interior. O painel de instrumentos foi modelado com base em referências de carros dos anos 90, mantendo um equilíbrio entre detalhamento e performance.
Os bancos receberam um tratamento especial no Substance Painter, com camadas de desgaste que simulavam uso real - áreas mais gastas nos apoios laterais e no centro do assento. O volante foi texturizado para mostrar pequenas marcas de uso, dando personalidade ao veículo.
Integração com o Ambiente
Para garantir que o sedã se integrasse naturalmente ao cenário urbano, Filipp desenvolveu um sistema de poeira acumulada que variava conforme a posição do veículo. Rodas e para-lamas recebiam mais sujeira, enquanto o teto e capô mantinham-se relativamente limpos.
Ele também criou variações de cor rápida usando parâmetros no Unreal Engine, permitindo gerar diferentes versões do mesmo modelo sem precisar reexportar texturas. Isso provou ser especialmente útil para preencher ruas com veículos visualmente diversos.
Próximos Passos
Atualmente, Filipp está explorando técnicas de dano procedural para adicionar arranhões, amassados e outros defeitos de forma dinâmica. A ideia é criar um sistema onde o grau de desgaste possa ser controlado via blueprints no Unreal Engine.
Outra área de pesquisa envolve a simulação de componentes móveis mais complexos, como suspensão ativa e sistemas de iluminação internos detalhados. Ele menciona interesse em estudar a física de materiais para melhorar a resposta visual de superfícies metálicas sob diferentes condições climáticas.
Com informações do: 80lv