Desenvolver um sistema de combate robusto e reutilizável é um dos desafios mais comuns para criadores de jogos 2D. No tutorial do canal Ludonauta, aprendemos a implementar um sistema flexível de hitboxes e hurtboxes que pode ser aplicado em diversos gêneros, desde RPGs de ação até top-down shooters. Esta abordagem utiliza camadas de física dedicadas para garantir organização e eficiência no código.

O que são Hitboxes e Hurtboxes?

Hitboxes e hurtboxes são componentes fundamentais em sistemas de combate de jogos. As hurtboxes representam áreas onde um personagem ou objeto pode receber dano, enquanto as hitboxes são áreas que causam dano quando entram em contato com hurtboxes. A separação clara entre esses dois elementos permite maior controle sobre as mecânicas de combate e possibilita a criação de sistemas complexos como defesa, esquiva e diferentes tipos de ataques.

Configuração das Camadas de Física

Um dos pontos mais importantes abordados no tutorial é a configuração adequada das camadas de física no Godot 4. O sistema utiliza camadas dedicadas para:

  • Camada de hitboxes (áreas que causam dano)

  • Camada de hurtboxes (áreas que recebem dano)

  • Camada de colisão padrão para física do jogo

Esta separação é crucial para evitar conflitos entre os sistemas e garantir que apenas as interações desejadas ocorram. O tutorial demonstra como configurar essas camadas no projeto Godot e como atribuí-las aos respectivos nós Area2D.

Implementação do Sistema de Times e Friendly Fire

O sistema desenvolvido pelo Ludonauta inclui uma elegante solução para gerenciar times e controlar o friendly fire. Através de um sistema de máscaras de bits, é possível definir quais times podem causar dano entre si e quais são aliados. Esta abordagem permite:

  • Configurar facilmente aliados e inimigos

  • Controlar se o friendly fire está ativado ou não

  • Expandir o sistema para múltiplos times sem complexidade adicional

Aplicações Práticas e Próximos Passos

O sistema apresentado serve como base sólida para diversos tipos de jogos 2D. Segundo o Ludonauta, esta implementação será fundamental para o próximo tutorial sobre sistema de armas, demonstrando como o combate pode ser expandido com diferentes armas e habilidades. A arquitetura proposta é altamente modular, permitindo que desenvolvedores adaptem o sistema para suas necessidades específicas sem reescrever código fundamental.

Este tutorial do Godot 4 oferece uma base técnica sólida para quem deseja implementar sistemas de combate profissionais em seus jogos 2D. A abordagem de camadas separadas e comunicação clara entre componentes garante que o sistema seja tanto poderoso quanto fácil de manter e expandir, características essenciais para projetos de games de médio e grande porte.

Originally published on YouTube by Ludonauta on Tue Sep 02 2025