Introdução
Olá, meu nome é Kaizoe. Minha jornada na arte 3D começou por volta de 2020, impulsionada por uma fascinação por animes e conteúdo de jogos. Inspirado pelo desejo de criar minha própria fan art, comecei a estudar Blender de forma independente. Como alguém sem experiência prévia em criação digital, dependi muito de vídeos tutoriais online, especialmente os do Blender Guru, como meu primeiro passo no mundo 3D.
Através desses recursos, aprendi os fundamentos da produção 3D e me tornei proficiente em ferramentas como Blender e Substance 3D Painter. Sou profundamente grato aos criadores desses tutoriais, cuja orientação me ajudou a crescer nessa fase inicial.
Sobre o Projeto
Esta sala é uma recriação em 3D de uma ilustração de fundo do jogo Blue Archive. Fiquei cativado pela construção de mundo distinta e pelos personagens convincentes do jogo. Entre eles, a sala do "Clube de Desenvolvimento de Jogos" se destacou, e escolhi reinterpretá-la e recriá-la em 3D.
Acredito que a arte de fundo desempenha um papel vital na transmissão visual do mundo e das narrativas dos personagens.
Consoles e controles espalhados
Pilhas de papéis empurradas para os cantos
Paredes cobertas de notas adesivas
Cada asset serve para expressar a história de quem habita o espaço e como vivem nele. Criar ambientes que evocam um senso de narrativa é um dos aspectos mais prazerosos e importantes da produção de fundos para mim.
Processo Criativo
Antes de começar a produção, passei várias horas pesquisando. Usando PureRef, organizei vários materiais como ilustrações de fundo oficiais, vídeos promocionais e animações que mostravam vislumbres da sala. Devido ao material de referência limitado disponível no jogo original, completei partes não vistas da sala com minhas próprias interpretações.
Coletei imagens de referência para cada asset, selecionando móveis e dispositivos do mundo real com formas e estética semelhantes para melhorar o realismo da cena.
Técnicas e Ferramentas
Para corresponder de perto à ilustração original, comecei colocando caixas temporárias para determinar o layout e ajustar as configurações da câmera.
Começando com blocos brancos simples, construí uma composição aproximada enquanto ajustava o layout, iluminação e escala para estabelecer a direção geral. Uma vez que a base foi definida, prossegui com a modelagem dos assets individuais.
O software principal usado neste projeto incluiu:
Blender (modelagem, layout, UV, renderização)
Substance 3D Painter (pintura e ajustes de textura)
ZBrush (escultura de detalhes, retopologia)
Para redução de polígonos, usei principalmente o modificador Decimate do Blender. Ele me permitiu otimizar a geometria sem quebrar UVs, oferecendo flexibilidade suficiente para ajustes adicionais.
Para desembrulhar UVs, contei com o add-on UV-Packer para Blender. Essa ferramenta simplificou significativamente meu fluxo de trabalho, permitindo o arranjo automático e o tratamento de configurações UV mais complexas do que os recursos padrão do Blender permitem.
Desafios e Aprendizados
O tempo total de produção foi de aproximadamente dois meses. Trabalhei nele em pequenos incrementos - normalmente uma a três horas por dia após o trabalho ou nos fins de semana.
O maior desafio foi gerenciar o grande volume de assets. Alcançar a qualidade que almejava levou mais tempo do que o esperado, reforçando a importância da eficiência no fluxo de trabalho. Embora os processos de modelagem e texturização tenham sido relativamente diretos, pretendo explorar métodos de otimização adicionais em projetos futuros.
Detalhes da Modelagem e Texturização
Um dos aspectos mais desafiadores foi recriar os pequenos detalhes que dão vida à sala. Cada controle de videogame, folha de papel e nota adesiva precisava ser modelado individualmente para manter a autenticidade. No Blender, utilizei técnicas de modelagem booleana para objetos complexos como os consoles, combinando formas primitivas com operações de corte para alcançar o nível de detalhe necessário.
Para texturização, o Substance 3D Painter foi essencial. Desenvolvi materiais personalizados para superfícies como madeira desgastada, plástico de controles antigos e papel amarelado. Uma técnica que funcionou particularmente bem foi usar geradores de sujeira e desgaste para adicionar camadas de realismo - afinal, uma sala de clube de jogos não seria impecavelmente limpa, certo?

Iluminação e Atmosfera
Criar a iluminação certa foi crucial para capturar a atmosfera aconchegante da ilustração original. Experimentei com diferentes configurações de HDRI antes de optar por uma combinação de luz natural suave vinda da janela com fontes de luz artificiais pontuais. As lâmpadas de mesa e a tela dos monitores foram configuradas como emissores para adicionar aquela vibe noturna característica de sessões de jogos prolongadas.
Uma descoberta interessante foi como pequenos ajustes na temperatura da cor faziam grande diferença. Luzes mais quentes (em torno de 3000K) nas áreas de descanso contrastando com luzes mais neutras (4000K) nas estações de trabalho ajudaram a criar zonas visuais distintas dentro do mesmo espaço.
Otimização de Performance
Com tantos objetos na cena, manter um fluxo de trabalho ágil exigiu algumas estratégias criativas:
Uso extensivo de coleções para organizar e ocultar assets não sendo trabalhados no momento
Instanciação de objetos repetidos como cadeiras e livros para reduzir carga de memória
Bake de texturas em Substance para combinar múltiplos materiais em atlas texturais
Níveis de detalhe (LODs) para objetos distantes da câmera principal
Uma lição valiosa foi aprender quando parar de polir cada asset. Perfeccionismo pode ser inimigo da produtividade em projetos com escopo amplo como este. Estabelecer critérios claros de "bom o suficiente" para objetos secundários foi fundamental para manter o progresso.
Próximos Passos e Melhorias
Embora satisfeito com os resultados, já identifico áreas para evolução. Planejo estudar mais a fundo:
Técnicas avançadas de sculpt no ZBrush para criar danos e desgastes mais orgânicos
Automação de processos repetitivos através de scripts Python no Blender
Métodos de renderização em tempo real usando Eevee ou Unreal Engine
Outro aspecto que quero explorar é a adição de elementos dinâmicos - talvez uma versão animada com personagens interagindo com o ambiente. Isso apresentaria novos desafios técnicos, mas poderia elevar a narrativa visual para outro nível.

Reflexões sobre o Processo
Olhando para trás, percebo como meu fluxo de trabalho evoluiu durante o projeto. No início, tendia a me perder em detalhes insignificantes, gastando horas refinando objetos que mal seriam visíveis na composição final. Com o tempo, desenvolvi um melhor senso de priorização - aprendendo a alocar tempo e esforço proporcionalmente à importância visual de cada elemento.
Também descobri o valor de pausas estratégicas. Afastar-se por alguns dias e retornar com olhos frescos frequentemente revelava soluções para problemas que pareciam intratáveis. Essa abordagem iterativa, alternando entre fases de trabalho intenso e períodos de reflexão, provou ser mais eficaz do que tentar resolver tudo de uma vez.
Com informações do: 80lv