O Desafio dos Mundos Abertos no Unity
Criar um mundo aberto no Unity pode parecer assustador à primeira vista. Como gerenciar todos esses assets, NPCs e sistemas sem sobrecarregar a memória? No vídeo Create ELDEN RING in Unity ► EP. 119 Additive Scenes (Pt. 0), Sebastian Graves aborda exatamente esse desafio com uma solução elegante: cenas aditivas.
O Poder das Cenas Aditivas
A técnica demonstrada por Graves envolve dividir o mundo do jogo em cenas menores que são carregadas e descarregadas dinamicamente conforme o jogador se move. Isso permite:
Melhor gerenciamento de memória
Transições suaves entre áreas
Maior controle sobre o que está ativo no jogo
Possibilidade de trabalhar em partes isoladas do mundo
Graves menciona que essa abordagem foi inspirada em jogos como Elden Ring, onde o mundo vasto precisa ser carregado de forma eficiente. E se você já tentou criar algo parecido, sabe como pode ser frustrante quando o jogo começa a travar por excesso de assets na memória.
Implementação Prática
No vídeo, o desenvolvedor esboça um plano para implementar esse sistema:
Definir zonas lógicas para dividir o mundo
Criar um sistema de carregamento assíncrono
Implementar buffers para antecipar carregamentos
Gerenciar dependências entre cenas
Uma parte interessante é a discussão sobre como lidar com elementos que precisam persistir entre cenas, como o jogador e alguns sistemas globais. Graves sugere manter esses elementos em uma cena separada que nunca é descarregada.
Para quem quer se aprofundar, o vídeo completo está disponível no canal do YouTube de Sebastian Graves. Lá você encontra demonstrações práticas e pode ver o sistema em ação.
Otimizando o Fluxo de Trabalho com Cenas Aditivas
Um dos aspectos mais valiosos dessa abordagem é como ela transforma o fluxo de trabalho para equipes de desenvolvimento. Imagine tentar coordenar vários designers trabalhando simultaneamente em um único mapa gigante - seria caótico. Com cenas aditivas, cada membro da equipe pode focar em uma área específica sem interferir no trabalho dos outros.
Na prática, isso significa:
Menos conflitos de merge quando usando sistemas de controle de versão
Possibilidade de desenvolver áreas do jogo em paralelo
Testes mais focados em regiões específicas
Maior facilidade para iterar em seções problemáticas
Desafios Técnicos e Soluções Criativas
Implementar cenas aditivas não é sem seus desafios. Um dos maiores obstáculos é lidar com elementos que cruzam os limites entre cenas. Como garantir que um NPC que segue o jogador faça a transição suave entre áreas? Ou como manter a consistência física quando objetos são movidos entre cenas?
Algumas soluções que desenvolvedores experientes costumam empregar incluem:
Sistemas de "handoff" que transferem o controle de objetos entre cenas
Zonas de buffer que mantêm certos elementos ativos durante a transição
Gerenciamento inteligente de layers de física para evitar interrupções
Pré-carregamento estratégico de assets baseado no movimento do jogador
E aqui está algo que muitos iniciantes não consideram: o impacto no design de níveis. Quando você divide seu mundo em cenas, precisa pensar cuidadosamente sobre como os jogadores vão navegar entre elas. Pontos de transição mal colocados podem quebrar a imersão ou criar frustração.
Além do Básico: Técnicas Avançadas
Para projetos mais ambiciosos, existem várias otimizações que podem ser implementadas em cima do sistema básico de cenas aditivas. Uma abordagem interessante é usar diferentes níveis de detalhe (LOD) para cenas com base na distância do jogador.
Imagine um sistema onde:
Cenas próximas ao jogador são carregadas em alta resolução
Áreas visíveis mas distantes usam versões simplificadas
Regiões completamente fora de vista são descarregadas
Outra técnica poderosa é o carregamento diferencial de sistemas. Em vez de carregar uma cena inteira de uma vez, você pode priorizar elementos críticos (como colisões e caminhos de navegação) antes de detalhes visuais menos importantes. Isso cria a ilusão de um carregamento mais rápido e suave.
Para quem está começando a explorar essas possibilidades, vale a pena estudar como engines profissionais como Unreal Engine implementam seus sistemas de streaming de mundo. Muitos dos conceitos podem ser adaptados para soluções customizadas no Unity.
Originally published on YouTube by Sebastian Graves on Jun 28, 2025