Introdução

Se você já pensou em adicionar um mini game de cartas ao seu projeto principal na Unreal Engine, ou até mesmo desenvolver um jogo de cartas completo, este conteúdo é para você. Um novo vídeo do canal Unrealizando explora justamente isso - a criação de um sistema modular de cartas com atributos como ataque, defesa, raridade e elementos.

Por Que um Sistema de Cartas?

Mini games de cartas podem adicionar profundidade e variedade a jogos de RPG ou aventura. Eles oferecem uma pausa na jogabilidade principal enquanto mantêm os jogadores engajados com mecânicas diferentes. Na minha experiência, esses sistemas funcionam especialmente bem quando têm uma identidade visual distinta e regras simples o suficiente para serem aprendidas rapidamente.

O vídeo começa abordando justamente a estrutura base de uma carta, que inclui:

  • Atributos de ataque (ATK)

  • Valores de defesa

  • Sistema de raridade

  • Elementos ou tipos

Para Quem é Este Conteúdo?

Segundo o criador, o tutorial é ideal para:

  • Desenvolvedores que querem adicionar um mini game de cartas dentro de um projeto maior

  • Quem deseja criar um jogo de cartas colecionáveis completo

  • Usuários da Unreal Engine interessados em sistemas modulares complexos

E você? Já tentou implementar um sistema parecido em seus projetos? Quais foram os maiores desafios?

Próximos Passos

O vídeo faz parte de uma nova playlist, então podemos esperar mais conteúdo aprofundado sobre o tema. O criador inclusive pede sugestões nos comentários sobre o que os espectadores gostariam de ver nos próximos episódios.

Para quem quer se aprofundar ainda mais, há a opção de se tornar membro do canal através do YouTube Membership, que oferece benefícios exclusivos.

Estrutura Técnica do Sistema de Cartas

Dentro da Unreal Engine, a implementação de um sistema de cartas requer uma abordagem modular. O vídeo menciona o uso de Blueprints, que são especialmente úteis para prototipagem rápida. Mas o que isso significa na prática?

Primeiro, é essencial criar uma classe base para as cartas. Essa classe deve conter:

  • Variáveis para armazenar ATK, DEF e outros atributos

  • Funções para manipulação do estado da carta (virada, selecionada, descartada)

  • Lógica básica de interação com o jogador

Um detalhe interessante abordado é a criação de um Data Asset para cada carta. Isso permite que você defina as propriedades de cada carta individual sem precisar criar Blueprints separadas para cada uma. Imagine ter 100 cartas no jogo - criar 100 Blueprints seria inviável, certo?

Desafios Comuns na Implementação

Na minha experiência com sistemas similares, alguns problemas frequentemente aparecem:

Gerenciamento de estado: Quando você tem múltiplas cartas em jogo, acompanhar qual está selecionada, qual foi jogada e qual está no deck pode se tornar complicado. Uma solução é implementar um Game State dedicado apenas para o mini game de cartas.

Feedback visual: Cartas precisam de feedback claro para o jogador. Isso inclui:

  • Efeitos ao selecionar uma carta

  • Animações ao jogar/descartar

  • Indicadores visuais de atributos

O vídeo mostra um exemplo interessante de como usar materiais dinâmicos para destacar cartas selecionadas, uma técnica que pode ser adaptada para diversos propósitos.

Expandindo o Sistema Básico

Com a estrutura principal implementada, que tal adicionar algumas mecânicas extras? O tutorial sugere algumas possibilidades:

Efeitos especiais: Algumas cartas podem ter habilidades únicas que alteram as regras do jogo temporariamente. Implementar isso requer um sistema de eventos modular que possa ser acionado em momentos específicos do jogo.

Combinações de elementos: Se seu jogo tem cartas com diferentes elementos (fogo, água, etc.), você pode criar um sistema de vantagens/desvantagens baseado nas combinações. Isso adiciona uma camada estratégica interessante.

Sistema de coleção: Para jogos com muitos tipos de cartas, um sistema que acompanhe quais cartas o jogador já adquiriu é essencial. Isso pode ser feito usando Save Games na Unreal.

E você, que mecânica adicional acha que seria interessante implementar em um sistema como esse? Alguma ideia criativa que ainda não viu em outros jogos?

Otimização e Performance

Quando falamos de jogos com muitas cartas, a performance pode se tornar um problema. Algumas dicas práticas mencionadas:

Pooling de objetos: Em vez de instanciar e destruir cartas constantemente, mantenha um conjunto de cartas "inativas" que podem ser reutilizadas. Isso reduz a sobrecarga no garbage collector.

Texturas e materiais: Cartas geralmente têm artes detalhadas. Considere usar atlas de texturas ou materiais compartilhados para reduzir draw calls.

Lógica assíncrona: Operações como embaralhar o deck ou processar efeitos de múltiplas cartas podem ser feitas em background para evitar travamentos.

O vídeo original promete abordar mais desses tópicos técnicos nos próximos episódios, especialmente sobre como integrar esse sistema de cartas com outros elementos do jogo principal.

Originally published on YouTube by Unrealizando on Jun 30, 2025