Introdução

Nicolò Granese compartilhou o fluxo de trabalho para o projeto Ox, que apresenta um personagem negro estilizado esculpido no ZBrush e renderizado no V-Ray. Ele explicou como adicionar personalidade através de tatuagens realistas e como criar um estilo visual único e um visual poderoso.

Sobre o Projeto Ox

Um aviso rápido: nem tudo que você verá aqui é necessariamente o fluxo de trabalho "melhor" ou mais eficiente. O que estou compartilhando é o resultado de anos de tentativa, erro e otimização.

Meu objetivo é criar algo visualmente impactante e emocionalmente ressonante. Não estou buscando uma técnica perfeita para produção, porque isso muitas vezes se torna uma barreira que mata a motivação (pelo menos para mim). Isso não significa que o entendimento técnico não seja importante; pelo contrário, é essencial, mas uma vez que você domina os fundamentos, dê a si mesmo a liberdade de quebrar algumas regras. Vamos mergulhar!

Ox faz parte de uma série de retratos pessoais que estou construindo por diversão. Todo o projeto tem fortes vibrações cyberpunk e cinematográficas. Inspirado por algumas das melhores produções cinematográficas por aí, meu objetivo era criar algo que pudesse se encaixar em um universo cybertech.

O Modelo

Vamos começar com o modelo. Usei um modelo VFace da TexturingXYZ e comecei a ajustar as formas principais, removendo um pouco do realismo, mas mantendo aquela sensação hiper-real. Meu objetivo é criar personagens estilizados, mas ainda assim críveis.

Depois de fazer um esboço grosseiro, fui direto para a renderização. Sempre tento visualizar meus modelos em renderização o mais cedo possível, mesmo sem mapas secundários, apenas para garantir que estou indo na direção certa. Então, trouxe tudo para o Maya, criei um V-Ray AlShader básico, apliquei algumas texturas e comecei a iterar.

O Penteado

Esta foi de longe a parte mais difícil do projeto. Não sou um especialista em grooming — minha experiência anterior se limitava a sobrancelhas e cílios básicos usando XGen — mas desta vez, eu queria melhorar meu jogo. Então, fiz uma pesquisa séria. Os dois tutoriais que mais me ajudaram foram de Hadi Karimi e Romanticide. Além disso, um grande agradecimento ao meu amigo Tomas Sackmann por montar um tutorial completo sobre esse penteado.

Texturas

A texturização foi na verdade a parte mais fácil do processo. Importei o modelo de alta resolução para o Substance 3D Painter, apliquei o mapa difuso do scan VFace e comecei a ajustá-lo. Foquei principalmente nas tatuagens, maquiagem e mapa de rugosidade. Um agradecimento especial à minha namorada Lisa por me mostrar algumas ferramentas novas legais que aceleraram meu fluxo de trabalho. Sempre trabalhei no Mari, então esta parte foi refrescantemente rápida e flexível. O recurso de deformação no Substance é um divisor de águas ao aplicar tatuagens e stênceis.

Iluminação

Finalmente, chegamos à minha parte favorita: a iluminação. A configuração de iluminação é frequentemente subestimada, mas é o último 20% que pode fazer ou quebrar sua renderização. Estas são minhas configurações de luz. Muitas pessoas me perguntaram sobre minha configuração de luz, então aqui está. Como você pode ver, não há nada de especial, não há texturas "mágicas" ou segredos... Apenas luzes simples.

Meu conselho? Aprenda o básico — como diferentes luzes funcionam, como diferentes materiais reagem, como a luz se comporta no mundo real. Esqueça o CG por um segundo. No 3D, estamos apenas tentando replicar a realidade.

Se você imaginar seu personagem em um estacionamento subterrâneo iluminado por um farol de carro, você precisa entender como essa iluminação se comportaria: Como uma luz neon brilha através de uma capa de plástico? Como a luz reflete em uma parede amarela fosca? Qual é a direcionalidade de um farol de carro? Quebre esses conceitos na vida real — observe-os, depois replique-os.

Usei V-Ray no Maya, mas a mesma lógica se aplica a todos os motores de renderização e softwares. Sempre busco que minhas renderizações pareçam o mais finalizadas possível em 3D — e sei que alguns artistas vão me odiar por isso — mas faço tudo em uma única passagem.

Pós-Processamento

A fase de pós-processamento é bastante simples. Aplico muito poucos filtros e/ou correções de cor à renderização. Para alcançar uma sensação cinematográfica, aumento ligeiramente a exposição para lavar um pouco os pretos. Faço alguns pequenos ajustes na exposição ou contraste e, em seguida, procedo com o toque final, que acho que é uma pequena joia que todos deveriam adicionar às suas renderizações.

Uma vez que tenho meu resultado final, converto a camada em um objeto inteligente e adiciono dois filtros: O primeiro é um desfoque gaussiano de 0,2/0,4 para fazer tudo parecer mais realista e menos CG. Em seguida, aplico um filtro Camera Raw onde adiciono um valor de grão de +15 / +25 (dependendo do caso). Isso dará o empurrão final à sua renderização, e então você estará pronto para mostrá-la ao mundo.

Detalhes das Tatuagens

As tatuagens foram um elemento crucial para dar personalidade ao Ox. Optei por padrões geométricos e símbolos abstratos que remetem à cultura cyberpunk, mas com um toque orgânico. No Substance 3D Painter, criei camadas separadas para cada tatuagem, ajustando a opacidade e o modo de mesclagem para simular a profundidade na pele. Uma dica valiosa: usar máscaras de curvatura ajuda a garantir que as tatuagens sigam a anatomia do modelo, especialmente em áreas como o pescoço e os ombros, onde a pele se estica de maneira diferente.

Para as tatuagens mais complexas, como a do rosto, trabalhei com stencils personalizados e aproveitei o recurso de projeção no Substance. Isso me permitiu ajustar a distorção causada pela curvatura do rosto sem perder os detalhes finos. E aqui vai um segredo: adicionei uma camada sutil de suor e brilho nas áreas onde a pele ficaria mais oleosa, como a testa e o nariz, para aumentar o realismo.

Desafios com as Roupas

As roupas do Ox foram outro ponto de atenção. Queria algo que combinasse com o visual cyberpunk, mas sem parecer caricato. Usei o Marvelous Designer para criar a jaqueta, simulando o caimento do tecido em diferentes poses. O maior desafio foi equilibrar o volume — muita roupa escondia a silhueta do personagem, e pouca deixava o visual sem impacto.

No Maya, adicionei detalhes como costuras e bolsos usando alphas no ZBrush. Para os materiais, misturei couro envelhecido com tecidos sintéticos no V-Ray, ajustando os parâmetros de reflexão e rugosidade para criar contrastes interessantes. Uma luz lateral destacava as dobras e texturas, dando mais profundidade à cena.

Expressão Facial e Pose

A expressão do Ox foi cuidadosamente trabalhada para transmitir uma mistura de determinação e mistério. Usei blendshapes no Maya para ajustar microexpressões — um leve franzir da testa, um lábio levemente tensionado. Esses detalhes fazem toda a diferença na hora de contar uma história com o personagem.

Para a pose, me inspirei em referências de filmes como Blade Runner 2049 e Alita: Battle Angel. Queria algo dinâmico, mas não exagerado. O segredo foi manter o peso do corpo bem distribuído, com um pé ligeiramente à frente para sugerir movimento. A mão direita segurando um objeto imaginário (que seria adicionado em composição) ajudou a criar um ponto de interesse adicional.

Renderização em Camadas

Apesar de preferir renderizações únicas, desta vez experimentei separar alguns elementos em passes diferentes. Renderizei o personagem, as roupas e as tatuagens em camadas distintas para ter mais controle no pós. No Photoshop, pude ajustar a intensidade das tatuagens sem afetar a pele, ou aumentar o brilho das costuras da jaqueta. Foi um processo trabalhoso, mas valeu a pena para certos ajustes finos.

Outro truque foi renderizar um passe de profundidade (Z-Depth) para aplicar desfoques mais precisos no pós-processamento. Isso deu um toque cinematográfico extra, especialmente nas áreas mais distantes do foco principal. Combinado com o grão de filme que mencionei antes, o resultado ficou ainda mais orgânico.

Lições Aprendidas

Este projeto me ensinou muito sobre paciência e planejamento. No começo, eu queria resultados rápidos, mas percebi que cada etapa — desde o grooming até a iluminação — exigia seu próprio tempo. Uma lição valiosa: fazer pausas frequentes para revisar o trabalho com olhos frescos. Muitas vezes, voltar depois de algumas horas revelava problemas que eu não tinha notado antes.

Outra descoberta foi a importância das referências. Mantive um painel no PureRef com centenas de imagens — desde fotos de ruas em Tóquio até close-ups de pele negra em diferentes condições de luz. Ter esse material à mão acelerou decisões criativas e manteve o projeto coeso visualmente.

Com informações do: 80lv