O movimento de agachar é uma funcionalidade essencial em jogos em primeira pessoa, proporcionando maior imersão e opções táticas para os jogadores. Neste tutorial detalhado para Unreal Engine 5.6, MizzoFrizzo da Pitchfork Academy demonstra como implementar um sistema completo de locomoção agachada usando blueprints, especificamente adaptado para o template de primeira pessoa da versão mais recente do motor.

Preparação do Projeto e Configuração Inicial

Antes de mergulhar na implementação do sistema de agachar, é crucial entender a estrutura do projeto. O tutorial utiliza o template de primeira pessoa do Unreal Engine 5.6 como base, garantindo que todos os componentes essenciais já estejam presentes. MizzoFrizzo inicia explicando o brief do projeto às 1:26, destacando a importância de trabalhar com a versão mais recente do motor para aproveitar as otimizações e novos recursos disponíveis.

O primeiro passo prático começa aos 4:23 com o reposicionamento da câmera em primeira pessoa. Esta etapa é fundamental porque a altura padrão da câmera precisa ser ajustada para acomodar tanto a posição em pé quanto agachada. O instrutor demonstra como acessar e modificar os componentes de câmera dentro do blueprint do personagem, enfatizando a importância de manter referências consistentes para transições suaves entre os dois estados.

Ajustes no Control Rig e Implementação do Sistema

Às 8:50, o tutorial avança para os ajustes no FP Control Rig, um componente crítico para a animação em primeira pessoa. MizzoFrizzo explica detalhadamente como configurar os nós de blueprint necessários para detectar o input do jogador e alternar entre os estados de postura. A implementação inclui a criação de variáveis booleanas para rastrear o estado atual do personagem e timers para controlar a velocidade das transições.

O sistema desenvolvido não apenas altera a altura da câmera, mas também ajusta a colisão do personagem para corresponder à postura agachada. Isso é essencial para garantir que o jogador possa se esconder atrás de objetos baixos e que a física do jogo funcione corretamente em ambos os estados. O instrutor demonstra como conectar os eventos de input aos componentes de movimento existentes, criando uma integração perfeita com o sistema de locomoção padrão.

Demonstração e Considerações Finais

Às 15:34, MizzoFrizzo realiza uma demonstração completa do sistema funcionando em tempo real. A transição entre andar em pé e agachado é suave e responsiva, com ajustes automáticos na velocidade de movimento para refletir as diferentes posturas. O sistema também inclui tratamento para situações onde o jogador tenta se levantar mas há obstáculos acima, prevenindo que o personagem fique preso em geometria.

Para desenvolvedores que desejam aprofundar seus conhecimentos, o tutorial referencia um vídeo complementar sobre configuração completa de agachamento e locomoção agachada disponível no canal. A implementação mostrada serve como base sólida que pode ser expandida com features adicionais como agachamento tático, deslize ou diferentes níveis de agachamento.

Este tutorial representa uma adição valiosa ao arsenal de qualquer desenvolvedor iniciante em Unreal Engine 5.6, demonstrando como funcionalidades aparentemente simples envolvem múltiplos sistemas trabalhando em conjunto. A abordagem passo a passo de MizzoFrizzo torna acessível um conceito que muitos considerariam complexo, proporcionando uma base sólida para explorações mais avançadas em mecânicas de movimento e interação do jogador.

Originally published on YouTube by Pitchfork Academy (MizzoFrizzo & Co.) on Tue Oct 07 2025