O canal Unreal DevOP acaba de lançar uma atualização significativa para o projeto GASP-DAO (GASP_DynamicAdditiveOverlay) no Unreal Engine 5. A versão 1.55 traz correções cruciais e melhorias substanciais no sistema de animação, especialmente no comportamento de layers animados vinculados e na integração com Metahumans. Estas alterações não apenas resolvem problemas técnicos persistentes, mas também refinam a fluidez e o realismo das animações de personagens, representando um avanço importante para desenvolvedores que trabalham com sistemas complexos de overlays aditivos.
Correções Técnicas e Reestruturação do Sistema de Animação
Uma das principais mudanças nesta versão foi a reconstrução completa da Rifle Anim Blueprint (Anim BP). O problema anterior estava na falta de um esqueleto (skeleton) atribuído, o que impedia o funcionamento correto das camadas de animação vinculadas. Para resolver isso, os desenvolvedores desabilitaram temporariamente a mesclagem de código (code blending) que saía de uma pose em cache, estabilizando o sistema.
Além disso, na ABP_SC_DAO, foi corrigido um erro lógico sutil, porém impactante: uma verificação que usava "maior ou igual a zero" foi substituída por "maior que 0". Esta correção afeta diretamente o Hand IK (Inverse Kinematics para as mãos), garantindo que ele seja desativado apenas nas circunstâncias específicas para as quais foi projetado, melhorando a naturalidade das interações do personagem com o ambiente e armas.
Melhorias na Integração com Metahumans e Retargeting
A atualização dedicou atenção especial às animações de Metahumans. As animações de equipar rifle foram finalizadas, com algumas sendo refeitas ou corrigidas para maior precisão. Todas passaram pelo processo de retargeting e foram configuradas para funcionar perfeitamente no UEFN (Unreal Editor for Fortnite), expandindo as possibilidades de uso do projeto.
Um problema particularmente desafiador foi resolvido com as poses desarmadas (Unarmed Poses). Elas estavam sofrendo de tradução incorreta durante o Runtime Retargeting. A equipe aplicou o mesmo método bem-sucedido usado nas animações de rifle, realizando o retargeting necessário para garantir que as poses sejam traduzidas e executadas com fidelidade, eliminando distorções indesejadas e aumentando a qualidade visual final.
Arquitetura do Projeto e Disponibilidade
Uma decisão arquitetônica importante foi a criação de uma referência de personagem DAO separada. Isso significa que a referência original do Sandbox Character permaneceu completamente inalterada. Esta abordagem modular oferece uma vantagem significativa: futuras atualizações do personagem sandbox base podem ser integradas sem conflitos ou a necessidade de refatorar o trabalho já realizado no DAO, facilitando a manutenção e a evolução do projeto a longo prazo.
Para a comunidade que deseja explorar essas inovações, o Unreal DevOP disponibilizou diversos recursos. A demo compilada pode ser baixada, e os arquivos do projeto estão disponíveis no Ko-fi. Para desenvolvedores que querem se aprofundar, a documentação completa do projeto está hospedada no GitBook. Quem quiser apoiar o desenvolvimento contínuo pode contribuir via BuyMeACoffee.
A versão 1.55 do GASP-DAO é um testemunho da evolução iterativa e do refinamento técnico necessário no desenvolvimento de ferramentas complexas para Unreal Engine 5. Cada correção, desde a lógica booleana mais granular até a reestruturação arquitetônica macro, converge para um mesmo objetivo: capacitar criadores com um sistema de overlay aditivo mais robusto, confiável e capaz de produzir animações de alta qualidade para personagens, inclusive os complexos Metahumans. Este lançamento fortalece as fundações do projeto, prometendo um futuro mais estável e com mais possibilidades criativas.
Originally published on YouTube by Unreal DevOP on Fri Sep 05 2025