Introdução

No episódio 121 da sua série sobre a recriação de Elden Ring no Unity, Sebastian Graves avança no desenvolvimento de um sistema de cenas aditivas, essencial para criar mundos abertos dinâmicos. Este tutorial foca na funcionalidade de descarregar cenas e na implementação de um "Gerenciador de Subcenas do Mundo" para otimizar o desempenho.

O Desafio das Cenas Aditivas em Mundos Abertos

Um dos maiores desafios na criação de jogos no estilo de Elden Ring é gerenciar eficientemente a memória enquanto mantém a ilusão de um mundo contínuo. Graves aborda isso usando o sistema de cenas aditivas do Unity, que permite carregar e descarregar partes do mundo conforme o jogador se move.

Implementando o World Sub Scene Manager

O vídeo demonstra como:

  • Criar lógica para descarregar cenas que não estão mais em uso

  • Implementar um sistema para rastrear quais cenas devem permanecer carregadas

  • Identificar as áreas onde o jogador está atualmente

  • Otimizar o desempenho sem quebrar a imersão do mundo aberto

Por Que Essa Técnica é Crucial para Jogos no Estilo Soulslike

Jogos como Elden Ring exigem um equilíbrio delicado entre mundo aberto contínuo e desempenho. O sistema mostrado por Graves permite:

  • Transições suaves entre áreas

  • Economia de recursos do sistema

  • Manutenção da imersão do jogador

  • Escalabilidade para mundos grandes

Conclusão

Este episódio oferece insights valiosos para desenvolvedores que buscam criar mundos abertos complexos no Unity. A abordagem de Graves para gerenciamento de cenas aditivas mostra como equilibrar desempenho e experiência do jogador, uma lição essencial para qualquer projeto de jogo ambicioso.

Originally published on YouTube by Sebastian Graves on Sat Jul 12 2025