Desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa pode parecer um desafio complexo, mas com as ferramentas certas e uma abordagem estruturada, é possível criar sistemas robustos de movimentação e disparo. Neste tutorial detalhado do canal High Level, Gabriel Barbosa demonstra passo a passo como implementar essas mecânicas fundamentais usando a Unity, combinando técnicas de hit scan e projéteis físicos para um resultado profissional.
Preparação do Ambiente e Assets
O desenvolvimento começa com a importação dos assets essenciais para criar a experiência FPS. O tutorial utiliza o First Person Controller da Unity como base para a movimentação, proporcionando um sistema já otimizado que pode ser customizado conforme as necessidades do projeto. Para os elementos visuais, é recomendado o Polygon Starter Pack, que oferece assets low-poly estilizados que são leves e visualmente atraentes.
Um dos elementos mais importantes em um FPS são as mãos e armas do jogador. O tutorial utiliza um modelo animado de mãos segurando uma HK USP disponível no Sketchfab, que inclui animações prontas para ações como atirar e recarregar. Para os efeitos visuais dos disparos, o Cartoon FX Remaster Free oferece partículas de alta qualidade que podem ser facilmente integradas ao projeto.
Sistema de Movimentação e Inputs
A movimentação em primeira pessoa é implementada usando o Character Controller da Unity, que oferece um controle preciso sobre como o personagem se move e interage com o ambiente. O sistema inclui:
Movimentação básica (frente, trás, esquerda, direita)
Controle de camera com mouse
Pulo e controle de gravidade
Configuração de sensibilidade e aceleração
Os inputs são gerenciados através do novo sistema de input da Unity, que permite maior flexibilidade e suporte a múltiplos dispositivos. Isso inclui a configuração de ações para movimento, mira e disparo, que podem ser facilmente mapeadas para diferentes controles ou teclados.
Mecânica de Tiro: Hit Scan vs Projéteis
Uma das decisões mais importantes no desenvolvimento de um FPS é escolher entre hit scan e sistema baseado em projéteis. Este tutorial implementa uma abordagem híbrida que combina o melhor dos dois mundos:
Hit Scan: Ideal para armas de precisão instantânea, usando Raycast para detectar colisões imediatamente
Sistema de Projéteis: Para armas com balas físicas que precisam de tempo para atingir o alvo
Crosshair dinâmico: Interface que responde à precisão do jogador
Sistema de recarga: Com animações e limitação de munição
A implementação inclui detecção de colisão, cálculo de dano, efeitos de partícula para os disparos e sistema sonoro que proporciona feedback imediato ao jogador. O tutorial também aborda a troca de armas, permitindo que diferentes tipos de armas com características únicas sejam utilizadas no mesmo projeto.
Polimento e Efeitos Visuais
Para criar uma experiência imersiva, o tutorial dedica atenção especial aos elementos de polimento. Isso inclui a implementação de efeitos de muzzle flash (flash de disparo), traçados de bala, partículas de impacto e sons espacializados que variam de acordo com o ambiente e a distância.
O sistema de mira é outro elemento crucial, com implementação de diferentes modos de visão (iron sights e mira reflex) que afetam a precisão e o campo de visão do jogador. A animação de recria é tratada com cuidado, sincronizando os eventos sonoros e visuais para criar um feedback satisfatório.
O projeto completo, incluindo todos os scripts e configurações, está disponível no GitHub, permitindo que desenvolvedores estudem o código e adaptem para seus próprios projetos.
Desenvolver um FPS na Unity requer atenção aos detalhes tanto técnicos quanto de experiência do jogador. Desde a movimentação fluida até o feedback satisfatório dos disparos, cada elemento contribui para criar uma mecânica envolvente. A abordagem apresentada neste tutorial oferece uma base sólida que pode ser expandida com sistemas mais complexos como diferentes modos de jogo, armas customizadas e inteligência artificial para inimigos.
Originally published on YouTube by High Level on Fri Oct 17 2025
