Desenvolver um sistema de objetos quebráveis em um jogo multiplayer apresenta desafios técnicos únicos, especialmente quando se trata de sincronização entre jogadores. No episódio 128 de sua série de desenvolvimento inspirada em Elden Ring, Sebastian Graves aborda exatamente essa complexidade, finalizando a funcionalidade de breakable objects enquanto explora conceitos avançados de network objects e gerenciamento de cenas no Unity.
Dominando a Sincronização de Objetos Destrutíveis
O coração deste episódio reside na implementação de objetos que podem ser destruídos e que permaneçam consistentes para todos os jogadores em uma sessão multiplayer. Sebastian demonstra como garantir que quando um jogador quebra um objeto, como um barril ou caixa, essa destruição seja perfeitamente replicada para todos os outros participantes da sessão. Isso envolve não apenas a ativação/desativação de GameObjects, mas também a sincronização de estados através da rede, um desafio crítico para qualquer jogo com elementos interativos compartilhados.
Scene Placed Network Objects: Potencial e Aplicações
Um dos conceitos mais interessantes abordados é o uso de "Scene Placed Network Objects" ou "In Scene Network Objects". Sebastian explora como esses objetos diferem dos spawnados dinamicamente durante o gameplay e como eles podem ser gerenciados eficientemente em um ambiente multiplayer. Esta abordagem é particularmente relevante para elementos do cenário que existem desde o início da cena e precisam manter seu estado consistente entre todos os jogadores.
O Sistema de Gerenciamento de Cenas Concluído
O episódio marca um marco importante com a conclusão do sistema de gerenciamento de cenas. Sebastian implementa a funcionalidade crucial de descarregar cenas locais antes de ingressar no jogo de outro jogador. Este não é apenas um exercício técnico, mas uma necessidade fundamental para garantir transições suaves entre sessões multiplayer e prevenir vazamentos de memória ou conflitos de estado que poderiam comprometer a experiência do jogador.
Sincronização de estado de objetos entre clientes
Gerenciamento eficiente de recursos de rede
Transições suaves entre sessões multiplayer
Prevenção de conflitos de estado e vazamentos de memória
O trabalho apresentado por Sebastian Graves neste episódio vai além da simples implementação de objetos destrutíveis, oferecendo insights valiosos sobre a arquitetura de sistemas multiplayer robustos no Unity. A atenção aos detalhes de sincronização e gerenciamento de recursos demonstra a complexidade por trás de mecanismos que parecem simples para o jogador final, mas que exigem soluções técnicas elaboradas para funcionarem corretamente em ambiente de rede.
Originally published on YouTube by Sebastian Graves on Sat Aug 30 2025